문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 스플린터 셀 (문단 편집) == 상세 == 스토리는 [[조지아]][* 정발판에서는 '그루지야'로 번역되어있는데 조지아가 한국 외교부에 공식적으로 국명 표기를 영어식인 '조지아'로 변경해달라고 요청하기 전에 발매되었기 때문이다. 2011년 이전에는 '그루지야'가 바른 국명 표기법이었다.]의 수도 [[트빌리시]]에서 일어나고 있는 수상쩍은 군사행동을 조사하기 위해 2년 전부터 잠복 근무 중이었던 [[미국 중앙 정보국|CIA]] 비밀 요원인 '앨리슨 매디슨'의 연락이 두절되었고 매디슨을 찾으러 파견된 CIA 요원 '로버트 블라우슈타인'마저 행방불명되자 CIA 측에서는 [[NSA]]에 도움을 요청하고 이에 NSA에서는 '스플린터 셀' 프로그램의 첫 실전 투입을 겸하여 백전노장의 요원 [[샘 피셔]]를 파견하여 음모를 파헤친다는 내용[* 각각의 미션의 뒷배경이 TV 뉴스 보도 형식으로 설명된다는 점이 특이점이다.]. [[메탈기어 솔리드 2]]가 대히트하고 딱 1년 후에 나온 작품이라 많이 비교되는 편이지만 실제로는 [[테크노 스릴러]] 소재의 스텔스 액션이라는 장르 범주만 같을 뿐 시점이나 조작방식 등 게임 매커니즘이 판이하게 다른 게임이다. 재패니메이션 특유의 만화적인 상상력과 근미래 SF 취향이 상당히 많이 가미된 메탈기어 시리즈와 달리 스플린터 셀 시리즈는 같은 장르라도 스토리나 연출이 좀 더 [[미션 임파서블 시리즈]] 같은 [[할리우드]]산 스파이 액션 영화에 가까운 느낌의 작품인데, 이러한 성향 차이는 첫 작품인 본작부터 시작되었다. 메탈기어 시리즈와의 차별성을 위해 의도적으로 연출뿐만 아니라 게임 시스템 면에서 차이를 상당히 크게 두고 있음을 잠깐만 플레이해 보면 금방 알 수 있을 정도인데, 개발 당시 '메탈기어 솔리드 2 킬러'[[http://www.ign.com/articles/2014/02/03/house-of-dreams-the-ubisoft-montreal-story|#]] 같은 이야기가 있었던 것을 보면 아예 선발주자인 메탈기어 솔리드 2를 의식하지 않았다고 보기는 어렵지만 기본적으로 빛과 어둠을 이용하고 소리를 죽여 잠입하는 스텔스 액션이라는 측면에서는 메탈기어보다는 [[시프 시리즈]]의 영향을 많이 받았다. 기본적으로 '액션'보다는 '잠입'에 더 치중하고 있으며 전투는 비교적 간소한 편[* 특히 작품내의 [[CIA]] 잠입 미션 퀘스트에서는 총격전이 철저하게 금지된다. 그리고 암살도 금지다. 한명의 희생자라도 나오면 미션 실패와 동시에 게임이 종료된다. 오직 비살상, 즉 때려서 기절시키는 방식으로 잠시 의식을 잃게 만드는것은 허용된다.]. 시스템이 대놓고 암살 플레이에 최적화되어 있으며 적이 3명 정도만 나와도 정면 승부로는 승산이 없다. 타깃을 오래 조준할수록 명중의 정밀도가 올라가는 관계로 거리가 먼 적에게 신나게 난사를 해봐야 총알 낭비[* 게다가 미션 초반 대부분은 소음기가 달린 권총으로 수행하기 때문에 그다지 효과가 없다. CIA 잠입 퀘스트인 미션 6에서 가서야 비로소 멀티 기능이 있는 SC-20K 소총을 획득하게되고 이 역시 처음엔 비살상용 탄환만 사용하기 때문에 은신에 집중할 수 밖에 없다.]. 잠입 시스템 면에서도 [[메탈기어 솔리드]] 시리즈는 솔리톤 레이더나 AP 센서 같은 센서류를 통해 적의 움직임을 미리 파악하고 이에 따라 지형을 이용하여 적의 시야 바깥에 머무는 것[* 메기솔 2편까지는 시야 밖에 있기만 하면 달리기를 해도, 구르기를 해도 적들은 인식 못 한다.]이 기본이었으나 스플린터 셀에는 이러한 센서가 등장하지 않는다. 케이블 카메라로 문 너머의 영상을 볼 수 있는 정도가 전부. 대신 어두운 곳에 숨어 있을수록 적의 시야에 노출되지 않는데, 아주 어두운 곳에서는 거의 코앞에서도 적들이 샘을 발견하지 못한다. 따라서 스플린터 셀에서는 지형을 이용해 숨는 것도 중요하지만 어두운 곳에 숨어 다니는 것이 그 못지 않게 중요하며 때에 따라서는 능동적으로 조명을 파괴하거나 하여 숨을 곳을 만드는 플레이가 필요해진다. --괜히 샘 피셔의 상징이 저 고글이 된 게 아니다-- 지형의 극복 역시 메탈기어 솔리드보다 강조되어 있는데, [[파쿠르]]를 사용하여 매달리기, 줄타기, 벽 짚고 뛰기 등등 다양한 동작을 취하여 지형을 극복하도록 레벨 디자인이 되어 있다. 본작에서 스파이 액션다운 느낌이 강하게 드러나는 요소. 경보 시스템도 메탈기어 시리즈와 약간 달라서 적에게 발각되거나 시체를 숨기지 않아 시체가 적의 눈에 띄거나 감시 카메라 등에 노출되면 경보가 울리는데, 경보가 3번 울리면 램버트 대령이 무조건 미션 실패를 알려오고 게임오버가 된다. 그러나 한 미션 전체에서 3번을 세는 것이 아니라 특정 장소를 넘어가면 경보 횟수가 다시 초기화되기 때문에 너무 몸을 사려서 플레이할 필요까지는 없다. 스피드 런 영상을 보면 빨리 지나가기 위해 일부러 경보를 무시하는 플레이도 볼 수 있을 정도. 참고로 샘이 문 앞에 서있을 경우 문이 닫히거나 열리지 않고 제자리로 돌아가는데, 이를 이용해 몸으로 문을 막고 적을 못 들어오게 할 수 있다. 참고로 이는 꼼수가 아닌 공식 테크닉으로, 문이 열리지 않을 때 AI의 대사가 따로 마련되어 있으며 같은 상태로 일정 시간이 지속될 경우 AI가 제자리로 돌아간다. 이러한 스플린터 셀의 특징이나 연출은 역으로 메탈기어 솔리드 시리즈에 영향을 미치기도 했다. [[메탈기어 솔리드 3]]에서 걸음 속도에 따른 소음의 차이를 차용해 갔고[* 특정 지형에서 발생하는 발걸음 소음은 [[메탈기어 솔리드]] 1편, 앞서서는 [[메탈기어 2 솔리드 스네이크]]에서부터 나오기는 했으나 일종의 트랩에 가까운 제한적인 요소였고 스플린터 셀 시리즈나 메탈기어 솔리드 3 및 그 이후 시리즈에서처럼 시스템 전반적으로 중요하게 여겨지는 요소는 아니었다. [[메탈기어 솔리드 2]]까지 효과음으로서의 발소리는 나지만 일반적인 지형에서는 적 병사들의 등 뒤에서 마구 뛰어다녀도 모른다.] 위장률 시스템은 스플린터 셀의 빛과 어둠에 따른 노출도 차이를 독창적으로 재해석한 결과물. [[메탈기어 솔리드 4]]에서는 솔더뷰 시점에서의 슈팅이 도입되었고 스네이크가 샘 피셔 특유의 오리걸음을 시전하기에 이르렀다. 투척 무기의 궤적을 미리 표시해주는 시스템도 스플린터 셀을 벤치마킹한 것. [[메탈기어 솔리드 피스 워커]]에서는 메탈기어 시리즈의 상징이나 다름없던 무전 시스템이 스플린터 셀 시리즈처럼 게임 중 실시간으로 무전이 들어오는 방식으로 간소해졌으며 [[메탈기어 솔리드 V]]는 좀더 대대적으로 스플린터 셀 시리즈의 시스템을 벤치마킹 한 덕에 [[메탈기어 솔리드 V 그라운드 제로즈]] 발매 초반에 기존 메탈기어 시리즈를 해왔던 플레이어들이 적응하기 힘들다는 얘기가 꽤 나올 정도였다. --실은 그보다도 GZ가 프롤로그 미션 주제에 난이도가 좀 높은 게 문제였다-- 두 시리즈를 같이 해보면 상호간에 영향을 주고받는다는 인상이 꽤 강하게 느껴지는데 실제로 스태프들 사이에도 교류가 있었던 모양이다.[* 본문에는 언급되고 있지 않지만, [[메탈기어 솔리드 3]]가 스플린터 셀의 빛과 어둠 시스템을 응용하여 만든 위장률 시스템은 [[스플린터 셀: 블랙리스트]]에 역수입되기도 했다. 서로 좋은 영향을 주고받다 보니 가능한 일.] 한편 [[바이오하자드 4]](2005) 이후 흔히 볼 수 있게 된 숄더뷰 시점을 정립한 게임이기도 하다. 그 이전에도 [[TPS]] 장르가 확립되는 과정에서 딥스페이스의 2001년 작인 [[Extermination#s-3]]이 먼저 조준 시에 시점이 자동으로 등 뒤로 변경되는 오늘날의 숄더뷰와 비슷한 형태의 시스템을 선보이기도 했지만 실제로는 숄더뷰보다 백뷰에 가까우며 캐릭터와 플레이어의 시점이 일치하지 않는다는 점에서 차이가 있다. 사실 익스터미네이션이나 [[킬 스위치(게임)]], [[히트맨: 코드네임 47]], [[맥스 페인]] 같은 같은 백뷰 시점 게임을 하다보면 벽에 가까이 있거나 하는 특정한 경우에 숄더뷰에 가까운 연출이 나오기도 하지만 일반적으로 숄더뷰라고 부르는 시점은 카메라가 캐릭터의 어깨 혹은 뒤통수 너머로 줌인되어 플레이어와 캐릭터가 쏘는 시점이 매우 근접해 마치 일치해 보이는 몰입감을 보여주는 시점으로 위 게임들에서 보여주는 연출과는 차이가 있다. 이런 작품들에서는 카메라에 신체를 넣지 못하는 경우 머리 위로 카메라가 잡히기 때문이다. 그런 의미에서 현대적인 숄더뷰 시점 슈팅은 스플린터 셀에서 처음 구현되었다고 할 수 있다. 바이오하자드 4 발매 후 미카미 신지가 IGN과의 인터뷰에서 다양한 게임들에게서 게임 디자인에 영향을 받았다고 간접적으로 밝혔는데 그 당시에 숄더뷰를 특징으로 한 TPS게임으로는 단연 스플린터 셀 시리즈가 유명하던 시기였다. 이같은 스플린터 셀의 영향력은 2004년 E3 [[코바야시 히로유키]] 프로듀서와의 인터뷰[[https://www.ign.com/articles/2004/05/14/e3-2004-resident-evil-4-interview|#]]에서도 잘 드러나는데, 바이오 하자드4에 횡이동을 추가하면 스플린터 셀의 아류가 될까 우려했다는 기록이 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기